청소년과 컴퓨터
기성세대는 컴퓨터를 골치 아프게 생각한다. 그리고 컴퓨터를 다루는 것 자체를 두려워하기도 한다. 그런데 청소년들은 컴퓨터에 대한 부담이 없다. 컴퓨터는 청소년들에게 있어서 친근한 친구이자, 재미있는 오락기이자, 오디오이자, 책상 위의 TV이자, 말 잘 듣는 충실한 부하이다. 청소년들은 컴퓨터를 주로 게임·채팅·정보 검색 등에 사용하고 공부에 활용하는 비중은 매우 낮다. 그렇다면 청소년들이 컴퓨터를 다루면서 얻는 가장 큰 이득은 무엇일까? 그것은 컴퓨터에 익숙해진다는 것이다. 기성세대가 컴맹, 넷맹을 벗어나기 위해 겪는 시행착오의 시간을 청소년들은 즐겁게 뛰어 넘어 정보화 시대의 일원으로 쉽게 합류하는 것이다.
컴퓨터로 만나는 가상공간은 개방성, 익명성, 쌍방향성의 매력적인 특징을 갖는다. 먼저 가상공간의 개방적인 특징은 방대한 정보가 자유롭게 유통되게 하고 시간과 공간의 제약을 받지 않는다는 것이다. 예를 들어 청소년들이 자료를 찾을 때 그 자료가 외국에 있어도 몇 번의 마우스 클릭으로 해당 인터넷 사이트에 접속할 수 있고 원하는 자료를 얻을 수 있다. 시간과 돈을 획기적으로 절약하며 유용한 정보를 접할 수 있는 것이다. 이러한 장점은 혁명적인 변화를 가져다주고 있다. 과거에는 사회적인 지위가 높을수록 고급 정보를 접할 수 있었고 그 정보는 곧 권력이 되었다. 그런데 컴퓨터의 역할이 중요시되는 지금 청소년들의 컴퓨터를 다루는 능력이 기성세대를 앞지르고 있다. 그리고 가상공간의 정보도 청소년들이 광범위하게 장악하고 있다. 이러한 지식의 역전 현상은 시간이 갈수록 청소년들에게 무한한 가능성과 함께 더 강력한 힘을 부여하고 있다.
가상공간의 또 다른 특징은 익명성이다. 자신을 정확히 나타내지 않기에 가상공간에서 오히려 솔직한 의사 표현이 가능하다. 그래서 현실세계에서 내성적인 성격을 가진 청소년이 가상세계에서 폭력적이고 무례하고 음란한 모습을 보이는 이중성을 보이기도 한다. 이러한 익명성은 상대방을 확인하기가 어렵다는 단점이 있다. 그래서 불순한 생각을 가진 범죄자나 사이비 단체도 가려내고 통제하기 힘들다. 그러므로 학교나 집과 같이 비교적 건전한 공간을 돌아다니는 현실공간보다 컴퓨터로 만나는 가상공간이 청소년들에게 더 위험할 수 있다.
컴퓨터로 만나는 가상공간은 쌍방향 통신이 가능하다. 기존의 TV가 계획된 정보를 일방적으로 보내는 단방향의 특성을 가지는 반면에 컴퓨터는 정보를 주고받는 쌍방향 통신을 기본으로 한다. 그러므로 청소년들은 접촉한 정보에 대해 자신의 의견을 표시할 수 있고 상대방과 교류를 나눌 수도 있다. 이러한 특징은 은행·쇼핑·의료·예매 등 생활의 기본이 되고 청소년들이 성장해서 경제활동을 영위하는 필수적인 도구와 수단이 될 것이다.
Ⅱ. 청소년과 PC중독
원래 중독 혹은 의존증이란 알코올, 카페인, 마약류와 같이 인간의 몸 안으로 흡수되는 화학물질에 의해 발생하는 남용이나 금단, 내성 등의 증상이 있을 때를 말한다. 그런데, 약 이십 년 전부터 이런 의존증, 혹은 중독이 약물이나 화학물질이 아니라 과도한 특정행위에 대한 집착이나 이 행위를 하고자 하는 충동조절의 문제에 의해서도 생길 수 있다는 주장이 제기되었다. 예를 들어 병적도박(pathological gambling), 방화광(pyromania), 도벽광(kleptomania)의 경우 충동조절장애의 일종으로 정신과적 진단명에 정식으로 올라 있다. 그 외에 섹스, 운동, 쇼핑 같은 특정행위를 과도하게 해서 생기는 여러 문제의 특성과 치료에 대한 여러 연구가 진행되었다. 그리고, 일부에서는 폭식증과 같은 식이장애도 행동중독의 일환으로 보기도 한다.
PC중독은 이러한 행동중독 중에서도 컴퓨터 게임, TV, 테크놀로지, 인터넷 등의 기술과 관련한 영역의 의존증으로 분류할 수 있다. 이런 기술중독은 수동적 중독과 능동적 중독으로 나눌 수 있다. 텔레비전이나 비디오, 영화를 보는 행위와 관련된 것을 수동적 행위중독이라고 하며, 상호작용적인 특성이 있는 PC 게임, 인터넷 등과 관련된 것은 능동적 행위중독이라고 한다.
1. 게임 중독
컴퓨터를 친근하게 만들고 재미있게 하는 것이 게임이다. 게임은 스트레스를 해소시켜주는 유익한 면이 있다. 그러나 지나친 게임은 중독증을 유발하는 심각한 부작용을 낳는다. 게임 중독은 청소년뿐만 아니라 대학생을 포함한 일반인에게서도 발생한다.
(1) 게임의 종류
게임의 종류에는 아케이드 게임, 액션 게임, 어드벤처 게임, 롤플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 머드(네트워크) 게임 등이 있다. 아케이드 게임은 겔러그나 테트리스가 대표적이다. 액션은 격투기 게임으로 스트리트 파이터 버추얼 파이트가 있다. 어드벤쳐 게임은 한정된 공간을 돌아다니면서 숨어있는 문제를 풀어가는 게임이다. 롤플레잉 게임은 여러 캐릭터를 조직적으로 안에 넣어서 힘을 발휘하는 것으로 게임 안에서 역할을 맡아 즐기는 게임으로 디아블로가 있다. 시뮬레이션 게임은 가상의 상황을 실제처럼 보여주는 것으로 비행기 조정, 도시 건설, 연예 과정 등을 경험할 수 있다. 대표적으로 플라이트 시뮬레이터, 심시티 3000, 리플레인 러브 등이 있다. 머드 게임은 인터넷과 네트워크를 이용해 이루어지는 게임으로 여러 사람이 함께 게임에 참여할 수 있는 것이 특징이다. 대표적으로 스타크레프트가 있다. 게임은 발전을 거듭하면서 두 가지 성격을 혼합한 게임이 나오는 등 장르의 벽이 허물어지고 있다. 따라서 구분하기 모호한 게임들이 개발되고 있다. 예를 들어 창세기전은 시뮬레이션 롤플레잉 게임으로 구분한다.
(2) 게임 중독의 원인
게임 중독의 원인으로는 게임 자체의 특성, 게이머의 심리적인 부분, 사회적인 분위기 등을 들 수가 있다.
① 게임은 점차 어려워진다.
몇 개의 단계(stage)로 이루어진 대부분의 게임은 처음에는 쉽다가 점차 어려워진다. 청소년들은 어려운 단계에서 아슬아슬하게 게임을 끝내게 되고 너무나 아쉬운 그 게임의 정복하고자 끝까지 도전하게 된다.
② 파괴 본능을 만족시킨다.
슈팅 게임은 총, 미사일, 레이저 등 강력한 무기로 상대방을 많이 파괴시켜야 이길 수 있다. 그리고 격투기 게임은 상대방을 효과적으로 차고 때려야 이길 수 있다. 게임의 상대를 자신을 괴롭히는 사람으로 생각한다면 상대방을 무지막지하게 제압할수록 만족감도 더 커진다.
③ 가상공간의 파워맨이 된다.
현실에서 청소년은 나약하고 소심하다. 그런데 가상공간의 게임을 통해서 캐릭터에게 부여된 막강한 힘을 소유함으로써 자신이 파워맨이 될 수 있다는 착각에 빠지게 된다.
④ 일정한 규칙이 없다.
아케이드 게임, 액션 게임, 롤플레잉 게임 등은 사람과 컴퓨터의 대결 구조로 이루어져 있다. 따라서 시행착오를 겪으며 일정한 규칙을 알고 나면 그 게임을 끝낼 수 있다. 그런데 네트워크 게임들은 인터넷과 네트워크를 이용해서 게임이 이루어지므로 결국 사람과 사람의 게임이 된다. 그리고 프로그램에 따라서는 여러 사람이 참여할 수 있다. 이러한 특성으로 게이머는 게임을 할 때마다 매번 새로울 수밖에 없다. 이것이 스타크래프트의 인기 요인이며 끝없이 게임에 매달리게 하는 강력한 매력이다.
⑤ 현실 도피의 낙원이다.
청소년들의 현실은 재미가 없다. 학교, 학원, 집을 오가는 빡빡한 생활, 그리고 과도한 공부, 확실한 비전이 없는 미래에 대한 갑갑함. 그런데 게임은 현실을 잊게 해주는 재미가 가득하다.
⑥ 가상공간에 또 다른 자신을 표현한다.
청소년들에게 폭발적인 인기를 얻고 있는 네트워크 게임 ‘리니지’는 가상 게임 공간 안의 또 다른 사회이다. 게이머는 자신의 캐릭터의 능력을 키우고 상대방과 연합하거나 배신을 하면서 사회적인 지위가 높아진다. 청소년들은 게임 속에 또 다른 자신인 캐릭터에 강한 집착을 가지고 무의식적으로 빠져든다.
⑦ 사회가 스타를 만든다
게임 산업이 수백억 원대로 커지면서 프로게이머라는 신종 직업이 등장했다. 그리고 언론에 화려하게 스포트라이트를 받는 일부 프로게이머들은 청소년들에게 놀면서 성공할 수 있다는 환상을 심어주고 있다.
(3) 증상 및 실태
게임 중독에 빠진 청소년들은 정상적인 일상생활을 하지 못하고 있다. 밤새워 게임을 하고 낮에 졸거나, 수업 시간에 집중하지 못하고, 수업 시간 중에 학교를 빠져나와 게임에 매달리며, 최악의 경우 게임을 하기 위해 학교를 그만두기도 한다. 게임중독증을 보이는 청소년들은 대인기피증, 강박감, 편집증, 체력저하 현상이 발생한다고 한다.
(4) 게임 중독 예방법
① 게임은 하루에 1시간 30분 이내로
건강을 고려한다면 일반 게임은 1시간 이내, 스타크래프트 등 네트워크 게임은 2게임(1시간 30분 이내) 이하가 적당하다.
② 식사는 제 때에
불규칙한 식사는 건강과 심성에 좋지 않은 영향을 미친다. 식사는 제 때에 거르지 않도록 하고 인스턴트식품은 자제한다.
③ 잠은 정해진 시간에
밤늦게 게임을 하면 잠이 부족해 다음 날 일상생활에 지장은 준다. 정해진 시간에 잠자리에 들어 생활 리듬을 지킨다.
④ 낮 시간에 30분 이상 햇볕을
햇빛은 신체 면역기능을 활성화시키고 마음을 편하게 만들어 정서 안정에 도움을 준다. 낮에 30분 이상 햇볕을 즐긴다.
⑤ 가족이나 친구와 함께 하는 시간을
게임은 성격을 개인적인 성향으로 흐르게 하므로 가족이나 친구와 함께 하는 시간을 늘여서 인간적인 유대를 강화한다.
⑥ 일주일에 2회 이상 운동을
농구나 등산과 같은 육체적 운동으로 현실적인 취미에 흥미를 갖게 하고 컴퓨터로 인한 자세의 불균형을 예방한다.
2. 통신 중독
(1) 통신 중독의 종류
통신 중독증은 다른 말로 인터넷 중독증이라고 불린다. 인터넷 증후군(internet syndrome)은 미국 피츠버그 대학의 Young 박사가 미국정신의학회의 정신질환 분류목록인 ‘DSM-IV’에 수록된 병중 ‘병적 도박’의 사례로 사이버 중독을 분석하면서 여러 가지 정신질환과 관련이 있다는 것을 밝혀냈다. Young 박사는 인터넷 중독자가 대화방(35%), 머드게임(28%), 동호회(15%) 순서로 인터넷을 즐겨 전자우편이나 정보검색을 주로 이용하는 일반인과 다르며 현실 도피 수단으로 사이버 공간에 빠져든다고 밝혔다.
통신 중독에는 채팅, 머드 게임, 정보 서핑, 도박, 쇼핑 등 여러 가지가 있지만 우리나라 청소년들은 머드 게임과 채팅을 하느라 많은 시간을 사용하고 있다.
(2) 채팅 접근 방법
청소년들은 PC통신의 대화방을 이용하거나 인터넷의 채팅사이트에 접속해 채팅을 즐긴다. 대화는 글(text)을 타이핑해 이루어진다. 최근에는 캐릭터를 이용한 대화방, 화상 대화방이 등장해 인기를 끌고 있다. 특히 화상 대화방은 대화방의 상대를 확인할 수 있어 인기가 높다. 고속 인터넷 전용선이 설치된 PC게임방이 부담 없이 대화를 나누는 장소로 선호된다.
(3) 통신(채팅) 중독의 원인
① 심리적인 안정감을 얻는다.
통신 중독은 사용 시간이 많다는 것을 의미하는 것이 아니라 통신을 하면 마음이 편해지기 때문에 무작정 빠져드는 것이다.
② 매번 새로운 상대를 만난다.
채팅 공간은 익명성이 보장되는 공간이라 자신의 고민이나 욕망을 솔직히 드러낼 수 있다. 그리고 매번 새로운 상대를 만날 수 있어 항상 새로움을 느낄 수 있다. 이러한 특수성이 있어 스트레스 해소, 새로운 이성을 만나기 위해서, 혹은 성적 욕망을 충족하려고 채팅에 빠져든다.
③ 언론이 채팅을 조장한다.
남녀를 만나게 하는 오락 프로그램에서 채팅을 이용한 만남을 선보이고 있다. 이러한 방송의 위력은 채팅과 채팅을 통한 이성과의 만남을 낭만적으로 만들고 있다. 따라서 청소년들이 채팅에 대한 환상을 갖게 되어 참여가 늘고 있다.
(4) 증상 및 실태
자기 통제력의 상실, 통신을 통한 행복감의 추구, 사용량의 증가, 일상생활의 부적응, 감정조절 능력의 감소, 대인관계 장애 등의 현상이 나타난다. 인터넷 PC게임방에 가보면 게임 외에 인기가 있는 것이 채팅 사이트이다. 학생들은 가벼운 기분전환이나 마음에 드는 이성을 사귀기 위해 습관적으로 채팅에 빠져든다.
(5) 통신 중독 예방법
① 통신 시간 관리
② 대인관계가 원활해지도록 관심 가지기
③ 양질의 서비스를 이용하도록 돕는 통신 이용 교육
3. 음란물 중독
(1) 음란물 접근 경로
청소년들의 컴퓨터 음란물 입수 경로는 친구, 컴퓨터 상가, 인터넷, PC통신, 음란물 전문 상가, CD 백업 등 다양하다.
(2) 음란물 중독의 원인
청소년기는 성에 대한 호기심이 왕성한 시기이다. 음란물에 대한 관심도 과거나 지금이나 다를 바 없다. 그러나 잡지나 비디오테이프로 음란물이 유통되었던 과거에는 음란물 중독증이란 용어 자체가 없었다. 그러나 컴퓨터를 사용하면서 음란물 중독증이 발생한 것은 다음과 같은 이유로 추정된다.
① 통제를 받지 않는다.
기존의 음란물은 부모가 내용을 쉽게 알 수가 있었다. 그래서 청소년들은 음란물을 입수하더라도 몰래 보고 감추거나 돌려주었다. 그러나 컴퓨터 음란물은 부모가 대부분 컴퓨터를 다루지 못하므로 통제의 사각 지대에 놓여 있다.
② 쉽게 구할 수 있다.
기존의 음란물은 음란물 전문 상가를 찾아야만 구할 수 있었다. 그러나 컴퓨터 음란물은 친구, 컴퓨터 상가, 인터넷 등 다양한 경로를 통해 쉽게 구할 수 있다.
③ 구할 수 있는 양이 많다.
기존의 음란물은 비교적 비싸서 청소년들이 다량으로 구매할 수 없었다. 그러나 컴퓨터 음란물은 컴퓨터를 조금이라도 다룰 줄 알면 비용을 들이지 않고 방대한 양을 제한없이 구할 수 있다.
④ 고화질로 여과없이 전달된다.
기존의 음란물은 국내에 반입되면서 내용이 일부 걸러졌고, 포르노 비디오는 복제 과정에서 화질이 형편없이 떨어졌다. 그러나 컴퓨터 음란물은 인터넷 등으로 직접 접촉할 수 있고 복제하더라도 화질이 떨어지지 않는다. 그래서 우리의 정서와 맞지 않는 변태적인 내용도 우수한 화질로 여과없이 전달되고 있다.
(3) 증상 및 실태
컴퓨터 음란물 중독 현상을 보이는 청소년의 행동은 다음과 같다.
① 음란물을 보다가 몇 차례 발견되어도 또 본다.
② 밤새도록 보고 낮에는 존다.
③ 음란물 보는 것을 저지하는 부모와 맞선다. 부모가 삭제하면 다시 저장해놓는다.
④ 음란물 보는 것을 심하게 말리면 가출하기도 한다.
⑤ 자위행위를 과도하게 한다.
⑥ 죄의식으로 인해 결벽증에 걸리기도 한다.
⑦ 신경쇠약 증세를 보인다.
(4) 음란물 중독 예방법
청소년이 컴퓨터 음란물 중독증에 걸리면 스스로 극복하기가 매우 어렵다. 때로는 음란물 접촉을 그만두려고 시도하기도 하지만 이내 음란물을 보고 있는 자신을 자책하기도 한다. 그러나 스스로 음란물에서 빠져 나오려는 의지가 있다면 긍정적인 경우로 부모가 같이 노력한다면 극복될 수도 있다. 그러나 노력을 기울여도 개선의 여지가 없거나 극복 의지가 없을 때는 지체 없이 정신과 치료를 받아야 한다.
4. VDT 증후군
컴퓨터 중독증에 걸린 청소년들은 장시간 컴퓨터를 사용함으로 육체적 건강에 이상이 올 수가 있다. 이러한 현상을 VDT(Visual Display Terminal)증후군이라고 부른다. VDT증후군은 근시, 안구 건조증, 어깨 결림, 체형 기형화 등으로 나타난다. 예방을 위한 적당한 컴퓨터 사용 시간은 하루 2시간 전후이고 1시간에 10분 정도 휴식을 취하는 것이 좋다.
Ⅲ. PC중독에 대한 상담적 접근
지금까지 소개된 PC중독 치료 전략은 대개 컴퓨터 사용의 완전금지보다 사용의 절제와 통제를 목표로 한다. 알코올중독이나 약물중독과 같은 중독성 물질중독에서처럼 물질 사용의 완전 금지와 같은 처방은 PC중독 상담에서 그대로 적용될 수 없다. 중독성 물질과는 달리 컴퓨터나 인터넷은 일상생활에 필요하기 때문이다. 따라서 문제 행동의 소멸보다는 감소를 치료 목표로 하는 것이 더 현실적이다.
1. 문제에 대한 이해
(1) PC중독의 진단
현재 국내외에서 널리 사용되는 척도로는 Young(1998, 1999)에 의해 개발된 것이 있다. Young(1999)이 제시한 다음 평가 척도는 8개의 문항으로 구성되어있고 ‘예/아니오’로 간단하게 대답할 수 있어서 간편하게 사용할 수 있다. 아래 문항에서 다섯 개 이상 ‘예’를 선택하면 PC중독일 가능성이 높다.
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▣ PC중독 평가 척도
다음 중 자신에게 해당한다고 생각되면 ‘예’, 해당되지 않으면 ‘아니오’를 선택하시오.
1. 항상 컴퓨터게임/통신/인터넷에 대해 생각합니까? (지난 번에 했던 게임이나 대화 내용 또는 앞으로 할 게임에 대해 늘 생각합니까?)
2. 컴퓨터게임/통신을 할 때 만족감을 얻기 위해 컴퓨터 사용 시간을 점점 더 늘여야 할 필요성을 느낍니까?
3. 컴퓨터게임/통신 시간을 조절하거나 줄이거나 사용을 중단하려고 여러 번 시도해보았지만 실패했습니까?
4. 컴퓨터게임/통신을 중단하거나 사용 시간을 줄이려고 하면 불안하거나 기분이 나빠지거나 우울해지거나 짜증스러워집니까?
5. 일단 시작하면 예상했던 시간보다 더 오랜 시간동안 컴퓨터게임/통신을 하게 됩니까?
6. 컴퓨터게임/통신에 몰두하느라 부모님이나 친구들과의 관계나 학교 공부 혹은 일터에서 문제가 생긴 적이 있습니까?
7. 내가 컴퓨터게임/통신에 어느 정도 빠져 있는지 감추기 위해 가족이나 선생님, 친구 등 주변 사람들에게 거짓말을 한 적이 있습니까?
8. 문제로부터 도피하거나 불쾌한 기분(예 : 무력감, 죄책감, 불안, 우울 등)으로부터 벗어나기 위해 컴퓨터를 사용합니까?
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(2) PC중독과 관련된 적응 문제 영역 파악
PC중독과 관련하여 어떤 적응 문제가 발생되었는지 구체적으로 살펴본다. 앞서 언급한 대로 Young이 제시한 테스트를 이용하여 문제 영역을 파악해볼 수도 있다. 또한 청소년 내담자나 학부모와 함께 수면 패턴과 같은 생활 습관, 학업 및 수업 참석 등을 포함한 학교 생활, 가족과 친구 관계, 심리적 장애, 신체 건강 등의 영역에서 기존의 적응 수준과 최근의 변화를 점검해본다.
(3) PC중독의 원인에 대한 이해
청소년 내담자의 PC중독의 원인을 이해함에 있어 PC중독에 기여하는 다양한 요인이나 문제들을 폭넓게 탐색해보는 것이 중요하다. 어릴 때부터 충동 조절 문제나 주의력 결핍 과잉 행동 장애와 같은 문제가 있었던 것은 아닌지, 따돌림 경험으로 인한 상처와 두려움 때문에 일상적인 사회적 관계에서 스스로를 고립시켜 컴퓨터를 유일한 친구로 찾는 것은 아닌지, 최근의 성적 저하로 인한 좌절감과 불안 때문에 컴퓨터에서 위안을 얻고자 하는 것은 아닌지 등을 세밀하게 살펴보아야 한다. 즉 내담자의 PC중독을 촉발했거나 지속시키는 개인적 특성과 환경적 요인들을 구체적으로 파악해본다.
(4) 청소년의 PC 사용 경험에 대한 공감적 이해
PC중독은 심각하게 다루어져야 할 문제이지만 다른 측면에서 보면 어떤 문제나 스트레스 상황에 청소년이 나름대로 대처하는 해결 방식이며 자신의 욕구를 해결하는 수단이기도 하다. 즉, 컴퓨터 게임이나 통신에 몰입함으로써 스트레스를 해소하거나 당면 문제로부터 도피하거나 불안한 마음을 다스리거나 혹은 현실 세계에서 경험하지 못하는 자신감을 맛볼 수도 있다. 청소년이 PC중독을 극복하도록 도와주기 위해서 상담자는 청소년이 PC중독의 심각성과 폐해를 인식하도록 조력하면서도 동시에 청소년의 PC 사용 경험에 대해 공감적으로 이해할 수 있도록 개방적인 태도를 견지하는 것이 중요하다. PC중독의 부정적인 측면에 지나치게 초점을 맞추고 상담을 진행하다 보면 상담자가 마치 청소년의 컴퓨터 사용 행위와 경험 전부를 부정적으로 인식하고 있다는 인상을 주기 쉽다. 그 결과 문제 해결에 필요한 청소년과의 관계 형성이나 청소년의 적극적인 참여를 얻어내는 데 어려움이 따를 수 있다.
청소년의 PC 사용 경험에 대한 균형있는 이해를 얻기 위해, 상담자는 청소년이 사이버 공간에 몰두함으로써 실제 세계에서 잃는 것이 무엇인가를 깨닫게 하는 동시에 사이버 공간에서 청소년이 추구하는 바가 무엇이며 충족시킬 수 있는 욕구가 무엇인가를 알아보아야 한다. 예를 들어 컴퓨터 게임에 중독된 어떤 청소년의 경우, 컴퓨터 게임에만 몰입함으로써 잃는 것이 무엇인가를 아는 것만큼, 컴퓨터 게임이라는 가상공간에서 청소년이 유능감, 통제감, 짜릿한 쾌감, 흥분, 혼자가 아니라는 느낌 등을 경험한다는 것을 공감적으로 이해해주는 것도 필요하다. 문제는 청소년이 이런 욕구를 충족시키기 위해 컴퓨터 게임을 한다는 데 있는 것이 아니라 욕구 충족 수단으로서 컴퓨터 게임에 지나치게 의존한다는 데 있다. 따라서 상담자의 과제는 청소년의 욕구 충족을 위한 다른 건설적인 대안을 모색하거나 다른 건설적인 활동과의 균형을 찾도록 도와주는 것이다.
2. 변화를 위한 개입 전략
(1) PC 사용 패턴 파악
컴퓨터 사용 일지 등을 활용하여 청소년과 부모의 협조를 얻어 일주일 정도의 기간동안 컴퓨터 사용 시간과 내용을 매일 기록하도록 하고, 이를 분석하여 청소년의 PC 사용 패턴을 정확하게 파악하고 변화를 위한 기초 자료로 활용한다. 주로 언제 컴퓨터 게임이나 통신을 시작하는지, 한 번 시작하면 얼마나 오래 하는지, 어디서 하는지, 하루 중 총 사용 시간은 얼마인지, 일주일의 총 사용 시간은 얼마인지 등에 대한 구체적인 정보를 확보한다.
(2) 인지 행동 전략
지금까지 소개된 PC중독에 대한 치료 방법으로서 인지 행동적 접근을 대표적으로 들 수 있다. 인지 행동적 접근에서 상담 목표는 중독 행동의 감소, 즉 컴퓨터 사용의 절제에 있다. 이를 위해서는, 내담자 고유의 강화 행동 패턴을 정확하게 평가할 필요가 있다. 개인별로 보상받는 행동 측면이 다양하기 때문이다. Young(1999)이 제시한 구체적인 치료 전략들 가운데 청소년 상담에서 유용하게 활용될 수 있는 전략들은 다음과 같다.
① 반대로 실행하기(Practice The Opposite)
청소년의 컴퓨터 시간 사용을 재구성하는 것은 컴퓨터 중독 치료에서 중요한 부분을 차지한다. 따라서 상담자는 내담자의 현재 컴퓨터 사용 패턴을 정확하게 파악해야 한다. 앞서 언급한 대로 한 주 중 주로 언제 사용하는지, 하루 중 언제 사용하기 시작하는지, 한 번에 얼마나 오랫동안 사용하는지, 어디서 주로 컴퓨터를 사용하는지 등에 대해 자세하게 알아보아야 한다. 현재 사용 습관이나 패턴에 대해 정확한 정보를 구한 다음 내담자와 함께 새로운 스케줄을 짜도록 한다. 이러한 치료 전략의 목적은 내담자의 컴퓨터 사용 패턴을 고치기 위해 평소의 패턴을 흐트러뜨려놓고 새로운 사용 시간 패턴에 적응하도록 하는 데 있다. 예를 들면, 어떤 내담자가 평소에 방과 후 집에 돌아오자마자 바로 컴퓨터에 앉아 오락을 하기 시작하는 습관이 있었다면, 새로운 스케줄에는 방과 후 과제를 먼저 하고 저녁식사를 한 다음 컴퓨터를 사용하도록 시간을 조정한다.
② 외적 중지자(External Stoppers)의 활용
이 전략은 내담자가 스스로 컴퓨터 사용을 제한할 수 있도록, 해야 할 일이나 반드시 가야 할 장소 등의 외적 중지자를 이용하는 방법이다. 예를 들면, 어떤 내담자가 매일 정해진 시간에 학원에 가야 한다면 그 한 시간 전에 컴퓨터를 사용하도록 하여 사용 시간에 외적인 제한을 둔다는 것이다. 이 방법의 한계는 내담자가 이런 자연적인 경보를 무시할 수도 있다는 것이다. 이런 경우, 자명종이나 타이머를 이용해 정해진 시간에 소리가 울리도록 하는 것도 도움이 될 수 있다.
③ 컴퓨터 사용 시간에 대한 구체적인 목표 세우기
컴퓨터 사용을 제한하려는 시도가 실패하는 이유 중 하나는 사용자들이 접속 시간을 결정하지 않고 모호한 계획을 세우기 때문이다. 재발을 막기 위해서 합리적인 목표를 설정함으로써 구조적인 계획을 세워야 한다. 예를 들면 현재 일주일에 40시간을 사용한다면 20시간으로 정하는 것이다. 그런 다음 이 20시간을 특정한 시간대로 배분한 다음 달력이나 다이어리의 주별 계획표에 적어 넣는다. 이 때 가능하면 컴퓨터 사용을 한 번에 짧은 시간동안 자주 사용하도록 계획을 세우는 것이 효과적이다. 20시간 사용 스케줄인 경우, 예를 들어 평일 밤 8시에서 10시까지, 그리고 주말 오후 1시에서 6시까지 컴퓨터를 사용하도록 할 수 있다.
컴퓨터 사용 시간에 대해 실질적인 계획을 세우는 이런 방법은 청소년 내담자에게 자신이 컴퓨터 사용을 통제해나간다는 자신감을 경험할 수 있는 기회를 제공한다.
④ 특정한 응용 프로그램 사용 금지
성별이나 내담자의 다른 개인적 특성에 따라 집착하는 컴퓨터 프로그램의 내용이 다양하다. 어떤 청소년은 컴퓨터 게임에, 어떤 청소년은 통신에, 또 어떤 청소년은 음란물에 중독될 수 있다. 컴퓨터 게임 중에도 청소년의 특성에 따라 액션, 롤플레잉, 어드밴쳐, 시뮬레이션, 머드 게임 가운데 특별히 집착하는 게임이 다를 수 있다. 이 개입 전략은 내담자에게 가장 문제가 되는 특정 응용 프로그램이 무엇인지 알아보고 이 프로그램 사용을 금지시키는 방법이다. 예를 들면, 대화방에 중독적인 내담자의 경우 대화방 프로그램 사용을 금지시키고 전자우편이나 정보검색은 사용할 수 있도록 하는 방법이다.
⑤ 득과 실을 상기시키는 카드(Reminder Cards) 사용
청소년이 특정 응용 프로그램 사용을 줄이거나 절제할 수 있도록 돕기 위해 다음과 같은 목록을 함께 만들어 카드로 작성한다:
㈀ 컴퓨터 중독으로 야기되는 다섯 가지 문제
㈁ 컴퓨터 사용 시간을 줄이거나 특정 응용 프로그램을 절제함으로써 얻는 다섯 가지 유익한 점
카드에 이 두 목록을 작성한 다음 평소에 주머니나 지갑에 넣고 다니게 한다. 내담자가 다른 생산적인 활동 대신 컴퓨터를 사용하고 싶은 충동을 느끼게 되면 자신이 어떤 문제를 피하고 싶은지, 자신을 위해 무엇을 하고 싶은지를 알려주는 이 카드를 꺼내보도록 한다. 내담자로 하여금 필요하다면 하루에 몇 번씩이라도 이 카드를 꺼내보고 컴퓨터 과다 사용으로 인해 생기게 된 문제와 그것을 조절함으로써 얻게 되는 점을 되새겨보도록 한다.
⑥ 그동안 소홀히 한 활동에 대한 목록(Personal Inventory) 만들기
내담자가 특정 응용 프로그램 사용 시간을 줄이든지 금하든지 간에 줄인 시간에 달리 할 수 있는 활동을 모색하는 것이 좋다. 이를 위해 상담자는 내담자가 그 동안 컴퓨터 게임이나 통신을 몰두하느라 시간을 줄이거나 혹은 아예 무시한 활동들을 하나하나 적어 목록을 만들게 한다. 그런 다음 목록에 적힌 각각의 활동에 대해 ‘매우 중요, 중요, 그다지 중요하지 않음’의 등급을 매겨 중요성을 평가하게 한다. 이 때 상담자는 내담자로 하여금 PC중독 이전의 삶이 어떠했는지를 진정으로 되돌아보게 하고 친구들과의 관계나 가족과의 관계, 학교 공부, 취미 생활 등에서 어떤 즐거움이나 만족감을 느꼈는지를 떠올려보도록 한다.
(3) 부모교육 및 부모상담
청소년의 PC중독 상담에 있어서 부모교육이나 상담은 필수적인 부분이다. 우선 문제 해결에 있어 부모의 이해와 협조가 요구된다. 이 뿐만 아니라 자녀의 컴퓨터 과다 사용으로 상담을 요청하는 부모의 경우 대다수가 자녀와의 불화와 문제로 인한 심한 좌절감과 무기력, 분노, 불안 등의 감정에 압도되어 있다. 이 때문에 부모와의 개별적인 면담을 통해 이런 부정적인 감정을 다루어 주면서 부모와 청소년이 문제의 악순환에 빠지지 않도록 도와줄 필요가 있다. 앞서 제시된 사례에서도 살펴본 바와 같이 적지 않은 경우에 부모의 감정적인 대처 방식이나 극단적인 문제 해결 방법 자체가 문제를 악화시키기 때문이다.
부모교육이나 부모상담에 있어 상담자는 우선 부모가 경험하는 자녀에 대한 분노, 불안 등의 감정을 충분히 표출할 수 있게 하고 부모 스스로 통제할 수 있도록 도와준다. 또한 자녀의 컴퓨터 사용의 부정적인 영향과 파생되는 문제에만 집착하지 말고 자녀가 컴퓨터에 집착하게 된 이유와 사이버 공간에서 해결하고자 하는 욕구를 공감적으로 이해할 수 있도록 도와준다. 그리고 부모가 그동안 시도한 문제 해결 노력이나 방법들이 왜 효과적이지 못했는가를 세밀하게 분석해보고 대안적인 방법들을 함께 찾아본다
이와 함께 자녀가 컴퓨터 사용 시간을 줄이거나 사용 패턴을 바꾸기 위해 노력하는 과정에 부모가 효과적으로 개입할 수 있도록 상담자는 구체적인 지침을 제시해준다. 자녀의 현재 상태나 능력에 맞지 않게 비현실적으로 빠르고 큰 변화를 기대하지 말고, 사용 시간의 조절에 있어 처음에는 작은 변화가 있다 하더라도 자녀의 노력을 충분히 인정해주는 것이 중요하다. 그리고 자녀가 합의한 약속을 이행하는 데 실패했을 때 부모가 예전의 감정적인 대처 방식으로 되돌아가서 문제의 악순환을 되풀이하지 않도록, PC중독 극복 과정에서 시행 착오를 예상하고 목표 달성의 저해 요인들을 찾아보고 이에 대비할 수 있도록 상담자는 부모를 도와주어야 한다.
Ⅳ. 결론
컴퓨터를 절제하지 않고 사용할 때 나타나는 최악의 경우인 컴퓨터 중독증에 대해 살펴보았다. 컴퓨터 중독증은 컴퓨터라는 새로운 기기를 활용하게 되면서 나타나는 일종의 사회 현상으로 우리 뿐만 아니라 지구촌의 논란거리가 되고 있다. 영향이 심각한 만큼 좀 더 깊은 연구가 진행되어야 할 것이다. 컴퓨터 중독증의 유형은 공통적인 부분이 많다. 정신 건강을 해롭게 할 뿐만 아니라 육체적으로도 문제를 발생시킨다.
컴퓨터 중독은 중독 현상을 보이기 전에 미리 예방 조치를 취하는 것이 시급하다. 우선 청소년들의 1일 컴퓨터 사용 시간을 2시간 전후로 조정하고 1시간에 10분 정도 휴식을 취해서 자신의 건강을 지키도록 가르쳐야 한다. 그리고 컴퓨터로 만나는 가상공간에 너무 의존하지 않도록 현실 세계에서 인간적인 교류를 증가시킬 필요가 있다.
<참고문헌>
김진숙 (2000). 청소년의 PC중독 사례와 상담적 접근. 청소년의 PC중독. 서울 : 한국청소년상담원.
어기준 (2000). 청소년 PC중독의 유형과 문제점. 청소년의 PC중독. 서울 : 한국청소년상담원.
하지현 (2000). 청소년 PC중독의 이해. 청소년의 PC중독. 서울 : 한국청소년상담원
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